Spielesammlung von kleinen Spielen

Hier können wir Euch ausgesuchte Spiele vorstellen. Sicherlich gibt es noch viel mehr gute Spiele. Doch bereits durch eine interessante Variation eines Spiels habt Ihr schon ein neues Spiel kreiert. Wir wünschen Euch viel Spaß beim Training!

Frisbee
Spielerzahl: 6–10 je Mannschaft
Materialien: Frisbee; 6 Bänke; 2 kleine Kästen
Ablauf: Gespielt wird in nach dem Grundprinzip von Basketball. Die Frisbeescheibe wird innerhalb der Mannschaft zugeworfen; bei Besitz der Scheibe sind keine Schritte erlaubt. Ziel ist je ein an der Hallenwand nach oben offen gelegter kleiner Kasten o. ä. Ein Raum vor dem Ziel – durch 3 Langbänke, die mit der Hallenwand ein Rechteck bilden, begrenzt – darf nicht betreten werden.
Variation: Die Scheibe darf nur nach hinten abgespielt werden.

Ballon-Jagd
Altersstufe: ab 6 Jahre
Spielerzahl: ab 6 Mitspieler/-innen
Materialien: Luftballons
Ablauf: Alle Mitspieler/-innen binden sich ihren aufgeblasenden Luftballon am Schuh fest. Es soll nun versucht werden, die Ballons der anderen Mitspieler/-innen zum platzen zu bringen, während der eigene Luftballon zu schützen ist.
Variation: Die Mitspieler/-innen haben an beiden Schuhen einen Ballon. Sind die Ballons in zwei verschiedenen Farben vorhanden, so können auch Mannschaften gebildet werden. Die Mitspieler/-innen sollen ihre Hände auf dem Rücken halten.

Ballwechsel
Spielerzahl: ab 8 Mitspieler/-innen
Materialien: Softbälle o.ä.
Ablauf: Die Hälfte der Teilnehmer/-innen bekommen einen Ball (Soft- oder Gymnastikball; Luftballon). Es laufen alle durcheinander; jedoch nicht zu weiträumig. Begegnen sich 2 Leute von denen einer keinen Ball hat, so wird der Ball gewechselt. Die Art und Weise der Übergabe wird vom Spielleiter angesagt und sollte ständig wechseln. Zum Beispiel: über Kopf, durch die Beine, mit den Füßen, auf den Boden legen oder hinsetzen. Die Mitspieler/-innen sollten durch eigene Vorschläge miteinbezogen werden.

Turnschuh-Hockey
Altersstufe: ab 8 Jahre
Spielerzahl: 6–12 je Mannschaft
Materialien: 1 kleinen festen Ball; 2 kleine Kästen
Ablauf: Alle ziehen sich ihren rechten (oder linken) Sportschuh aus, der nun als »Hockeyschläger« benutzt wird. Als Ball eignet sich ein kleiner und nicht zu fester Ball (kleiner Softball, Tennisbälle sind schneller). Als Tor dient je ein kleiner Kasten am Hallenende. Nun versucht jede Mannschaft mit ihren Schuhen den Ball ins gegnerische Tor zu treiben.

Geräuschespiel
Altersstufe: ab 6 Jahre
Spielerzahl: ab 8 Mitspieler/-innen
Materialien: Gymnastikreifen; Aufgabenzettel
Ablauf: In der Hallenmitte liegen – in der gleichen Anzahl wie Teilnehmer/-innen – auf dem Boden verdeckt die Aufgabenzettel; von denen je zweiidentisch sind. Auf diesen Zetteln stehen Begriffe wie z. B. Hund oder Opernsänger. Alle Teilnehmer/-innen laufen durch die Halle, nehmen nach einem Startsignal je einen Zettel auf, ahmen den Begriff lautstark nach, um ihren Partner zu finden und laufen dann gemeinsam zu einem Gymnastikreifen (oder Turnmatte), von denen es einen weniger als Paare gibt. Nach Ausscheiden des übrig gebliebenen Paares kann das Spiel mehrfach wiederholt werden, wobei jeweils ein Reifen und ein Begriffspaar aus dem Spiel zu nehmen sind.

Spielen mit dem Rugby-Ball
Spielerzahl: ab 4 je Mannschaft
Materialien: Rugby-Ball
Ablauf: Mit einem Rugby-Ball wird Basket- oder Fußball gespielt. Da dieser Ball nicht sehr kontrolliert gespielt werden kann, muss beim Basketball häufig abgespielt werden. Beim Fußballspiel können alle mit ins Spiel einbezogen werden, da der Ball selten dahin gespielt werden kann wo er eigentlich hin sollte.

Umzug
Altersstufe: ab 6 Jahre
Spielerzahl: ab 8 Teilnehmer/-innen
Materialien: kleine Kästen
Ablauf: Je 2 Teilnehmer/-innen stehen und/oder sitzen auf einem kleinen Kasten, die in der Halle regellos verteilt sind. Ein (oder auch mehrere) Mitspieler haben keinen Kasten. Auf deren Kommando »Umzug« wechseln alle Teilnehmer/-innen den Kasten und die Paarzusammenstellung. Die übrig gebliebenen Teilnehmer/-innen geben erneut das Kommando. Nach und nach werden die Kästen aus dem Spiel genommen. Durch Erzählen einer Geschichte, z. B. vom Wohnungsmarkt in eurer Stadt, kann das Spiel auch für ältere Spieler/-innen interessant gestaltet werden.

Rugby
Spielerzahl: ab 3 je Mannschaft
Materialien: Rugby-Ball; 2 Weichbodenmatten
Ablauf: Am hintere Ende jeder Spielfeldhälfte liegt eine Weichbodenmatte. Jede Mannschaft versucht nun, den Rugby-Ball auf die gegnerische Matte zu legen (nicht werfen). Die andere Mannschaft kann dieses – je nach Absprache – durch Festhalten verhindern. Der Ball darf nur nach hinten abgespielt werden.

Eimer-Ball
Spielerzahl: 4–12 je Mannschaft
Materialien: 1 Ball; 2 Papierkörbe
Ablauf: Es wird nach dem Prinzip von Hand- oder Basketball gespielt. Zu jeder Mannschaft gehört ein Torwart, der sich hinter einer bestimmten Linie auf der ganzen Hallenbreite bewegen darf. Dabei hält er einen Papierkorb o. ä. als Tor und versucht, nach dem Zuspiel seiner Mannschaft den Ball (Hand- oder Basketball je nach Alter der Mannschaft und Größe des Eimers) im Eimer zu fangen. Mit dem Ball dürfen nicht mehr als 3 Schritte gelaufen werden, danach muss abgespielt werden. Es darf nicht in einem Wurf über die Mittellinie gespielt werden.
Variation: Der Ball darf nicht geprellt werden.

Waschweiber fangen
Altersstufe: ab 6 Jahre
Spielerzahl: 10–30
Materialien: Wäscheklammern
Ablauf: Alle Teilnehmer/-innen erhalten zu Beginn je 3 Wäscheklammern. Mit Spielbeginn versuchen nun die »Waschweiber« ihre Klammern los zu werden, indem sie die Klammern am Rücken beliebiger Mitspieler/-innen befestigen.
Variation: Das Spiel kann auch anders herum gespielt werden: Es sollen Klammern von den Anderen geraubt werden. Die eingesammelten Klammern werden ebenfalls am Rücken befestigt. Es können auch Mannschaften gebildet werden. Sind keine Klammern vorhanden, können auch Mannschaftsbänder benutzt werden.

Matten treiben
Altersstufe: ab 6 Jahre
Spielerzahl: 5–10 je Mannschaft
Materialien: 2 Weichbodenmatten
Ablauf: Die 2 Mannschaften starten hinter der Torauslinie. Die Teilnehmer/-innen werfen sich nacheinander bäuchlings auf die Matte, um die Matte auf die andere Hallenseite zu treiben.
Variation: Die Landung auf der Matte erfolgt im Sitz. Jeder TeilnehmerIn erhält einen Ball, der nach der Mattenlandung direkt (oder indirekt vor der Mittellinie) in das gegenüberliegende Tor geworfen werden soll.

Krankenhaus-Spiel
Altersstufe: ab 6 Jahre
Spielerzahl: ab 8 je Mannschaft
Materialien: 2 große Matten; Weich-Bälle; Bänke
Ablauf: Gespielt wird quer über die Halle, damit die Soft- Bälle (1–2 Bälle mehr als die Hälfte der Zahl der Teilnehmer/-innen) möglichst ständig im Spiel sind. In der Mitte ist das Spielfeld durch 1-2 Bänke geteilt. Am hinteren Ende jeder Spielfeldhälfte liegt eine Weichbodenmatte. Die sich gegenüberstehenden Mannschaften versuchen nun, die Spieler/-innen der Gegenmannschaft mit den Bällen zu treffen. Wer getroffen ist, muss sich sofort auf den Boden legen und darf nicht mehr mitspielen. Jedoch können sie wieder von Mitspielern zu Werfern gemacht werden, wenn sie von 2–4 »Sanitätern« zum Weichboden, dem »Krankenhaus«, geschleppt werden. Auch die »Sanitäter« können abgeworfen werden.

Abseilen
Spielerzahl: beliebig
Materialien: Langbänke; Seile; Matten
Ablauf: Mehrere Langbänke – schmale Seite nach oben – werden aufbebaut als etwa 2 m breite Gasse aufgebaut, links und rechts davon genügend Matten. Pro Spieler/-innenpaar werden zwei in der Mitte zusammengeknotete Springseile gebraucht. Jeweils 2 Spieler/-innen stehen sich auf den Bänken gegenüber und haben ein Seilende in der Hand. Auf ein Zeichen wird versucht, das Seil einzuholen und dabei das Gegenüber durch Ziehen oder plötzliches Lockerlassen in den »Abgrund« zu befördern. Wer das Seil verliert bzw. ganz losläßt, gilt ebenfalls als abgestürzt. Dieser »Luis-Trenker-Wettkampf« – nach dem bekannten Steilwand-Entertainer benannt – hat mit Muskelspiel und Kräftemessen wenig zu tun; vielmehr kommt es auf Geschicklichkeit, Gleichgewichtsgefühl und Taktik an.

Römisches Wagenrennen
Spielerzahl: 7–15 je Mannschaft
Materialien: 2 Weichbodenmatten; Seile
Ablauf: Ein »Fahrer« sitzt auf dem »Wagen« (Weichbodenmatte) als »Lenker«, die anderen Teammitglieder (»Pferde«) ziehen mittels mehrerer Springseile den Wagen – Voraussetzung sind kräftige Schlaufen an der Matte. Nach jeder Runde eines vorgegebenen Kurses in der Halle wird ein neuer Fahrer eingesetzt. Ende des Rennen ist, sobald jedes Teammitglieder einmal Fahrer war. Das Rennen kann – muss aber nicht auch als Wettkampf gespielt werden.
Variation: Die Weichbodenmatte kann auch mit mindestens 6 gleichmäßig verteilten Rollbrettern unterlegt werden. Um eine größere Stabilität des auch »Rollenden Bergs« genannten Gefährts zu erhalten, können auf die Rollbretter auch Turnmatten gelegt werden und darauf dann den Weichboden.

Fahnen abwerfen
Spielerzahl: 7–13 je Mannschaft
Materialien: 2 gr. Matten; Bälle; Seile; Hütchen
Ablauf: Zwei Teams mit 6-–12 »Ruderern« ziehen mit den Seilen ein »Schiff« (Weichmatte), auf dem sich jeweils zwei »Fahnen« (Markierungshütchen) und ein oder zwei Werfer – jeder Werfer hat 1–2 Gymnastikbälle – befinden. Die Teams rudern ihre Schiffe aneinander vorbei, und die Werfer versuchen, die Fahnen des anderen Teams umzuwerfen. Die Fahnen werden zur nächsten Spielrunde wieder aufgestellt. Nach jeder Fahrt werden die Werfer gewechselt. Die Fahnen des eigenen Schiffes dürfen nicht gedeckt, die Würfe des Gegners nicht abgewehrt werden. Fällt die Fahne eines Schiffes durch Berührung oder zu schnelles Rudern um, zählt dies wie ein Abwurf.
Variation: Wie beim »Römischen Wagenrennen« können hier ebenfalls Rollbretter verwendet werden.

Fahnen abwerfen II
Spielerzahl: ab 15 Spieler/-innen
Materialien: Bälle; Matten; Seile; Bänke; Hütchen
Ablauf: In der Mitte der Halle wird mittels 4 Langbänken eine quadratische »Burg« gebaut. In ihr befinden sich 4 Spieler/-innen, die jeder 3–6 Gymnastikbälle zum Werfen zur Verfügung haben. Außerhalb der Burg stehen je nach Größe der Gruppe 4–6 »Wagen« mit 2–4 »Pferden« auf einer »Rundbahn« verteilt. Die Pferde ziehen eine Turnmatte, auf der als »kostbare Fracht« 2-4 Markierungskegel stehen. Als Zugseile dienen Gymnastikseile, die durch die vorderen Schlaufen der Turnmatte geführt werden. Auf ein Startzeichen versuchen alle Wagen, ihre Fracht auf einer Rundbahn um die Burg herum unbeschädigt zum Ausgangspunkt zu ziehen. Während dieser Runde versuchen die »Burgwächter«, mit ihren Bällen die Kegel umzuwerfen. Als Treffer gilt auch, wenn ein Kegel aufgrund plötzlicher Beschleunigung, abruptem Bremsen oder zu rasanter Kurvenfahrt umgefallen ist.

Takeshi
Altersstufe: ab 12 Jahre
Spielerzahl: ab 6 je Mannschaft
Materialien: Bälle; Geräte für Hindernisparcours
Ablauf: In Längsrichtung wird an einer Seite der Sporthalle knapp 2 Meter von der Wand entfernt ein Hindernisparcours aufgebaut. In einigem Abstand (je nach Wurfkraft der Spieler/-innen) steht parallel als Begrenzung eine Reihe von Turnbänken. Eine Mannschaft beginnt als Läufer, d. h. sie muss versuchen, möglichst oft den Parcours zu durchlaufen, ohne von der Werfermannschaft getroffen zu werden. Wer getroffen wurde, sollte den Parcours schnell verlassen und außen herum wieder an Start zurücklaufen. Ein quer gestellter Kasten dient als Deckung, für die aber folgende Regeln vorgegeben werden sollten: Die Spieler sollen nur kurz hinter dem Kasten bleiben und nur 3–4 Spieler dürfen sich gleichzeitig hinter dem Kasten aufhalten; kommt ein weiterer dazu, muss dieser von neuem anfangen. Die Werfer befinden sich hinter der Bank und werfen von dort mit mit Bällen (Soft- oder Gymnastikbälle). Damit die Bälle wieder zurückkommen, müssen 1–3 Spieler der Werfermannschaft immer Bälle einsammeln und ihren Mitspielern zurückwerfen. Für jeden Spieler, der den Parcours durchläuft, ohne getroffen worden zu werden, erhält die Läufermannschaft einen Punkt. Dieses Spiel wird auf Zeit gespielt, d.h. die Mannschaft, die nach einer bestimmten Spielzeit die meisten Punkte hat, gewinnt.
Variation: Bis auf Turnmatten hinter dem Kasten besteht der gesamte Parcours aus Weichbodenmatten. Damit wird einerseits das Laufen erschwert, was der Werfermannschaft größere Chancen gibt, andererseits fordern die Weichbodenmatten zu artistischen Einlagen heraus. Außerdem wird weniger Zeit für Auf- und Abbau in Anspruch genommen.

Oma, Jäger und Löwe
Altersstufe: ab 6 Jahre
Spielerzahl: ab 10 Mitspieler/-innen
Ablauf: Zunächst stehen (oder liegen, sitzen, …) sich zwei Mannschaften in der Hallenmitte in einem Abstand von etwa 2 Meter gegenüber. Auf ein bestimmtes Zeichen hin, wird eine Mannschaft zur Läufermannschaft und die andere zu deren Verfolgern. Bevor das Zeichen gegeben wird, hat sich jede Mannschaft auf ein einheitliches geeinigt: »Oma« – sie fuchtelt mit einem »Krückstock« und kann nur den »Jäger« vertreiben, der mit seinem »Gewehr« im Anschlag steht, um den »Löwen«, der laut brüllt, zu schießen, der wiederum die »Oma« verfolgt. Im Prinzip das alte »Papier – Schere – Stein«. Geben sich beide Mannschaften das selbe Zeichen, so muss ein neues vereinbart werden. Ansonsten läuft die unterlegene zu ihrer Hallenwand zurück. Ist jemand von den Verfolgern abgeschlagen worden, so spielt dieser in der nächsten Runde bei den Verfolgern mit.

Volleyballschleudern
Spielerzahl: 2–12 je Mannschaft
Materialien: Volleyball; Decken oder Handtücher
Ablauf: Die beiden Mannschaften stehen sich in einem Volleyballspielfeld gegenüber. Jeweils 2-4 Spieler fassen eine Wolldecke (oder Handtuch) an ihren Ecken an. Mit Hilfe der Decke wird versucht, den Volleyball (oder Zeitlupenball) durch eine gemeinsame Bewegung so über das Netz zu schleudern, daß er im gegnerischen Feld zu Boden fällt. Die gegnerische Mannschaft kann dies verhindern, indem sie ihrerseits den Ball mit Hilfe der Decke zu fangen versucht.

Pferderennen
Altersstufe: ab 6 Jahre
Spielerzahl: ab 10 Mitspieler/-innen
Ablauf: Alle »Pferde« knien in einem Innenstirnkreis; dabei berühren sich die Schultern. Zunächst laufen sich die »Pferde« warm, indem alle leicht mit beiden Händen auf den Boden »traben«. Der Spielleiter stellt nun den »Hindernisparcours« vor: Sprung über einen »Oxer« – »Pferde« bewegen die Hände auf und ab – dabei »Hui!« rufen. Links- bzw. Rechtskurve – nach links bzw. rechts legen (das Weiterlaufen nicht vergessen). Hecke von links / rechts – mit linker / rechter Hand durch die Haare streichen – »Wusch!«. Wassergraben – mit Zeige- und Mittelfinger an der Lippe schnippen – »Plasch!« – Holzbrücke – mit beiden Fäusten auf die Brust klopfen – »Bäh!«. Zuschauerjubel – Arme nach oben schwingen – »Jäh!«. Beifall kleiner »Fans« – Zeige- und Mittelfinger einer Hand zu einem »V« machen – »Hei!. Nun kann der Parcours in einem Galopp durchritten werden.

Tchouk-Ball
Spielerzahl: 5–8 je Mannschaft
Materialien: Handball; Tchouk-Ball-Rahmen
Ablauf: Jede Mannschaft besitzt ein »Tor«, einen Tchouk-Ball-Rahmen (gegen die Wand gelehnte Minitramps oder auf einem kleinen Kasten stehende Sprungbretter können auch verwendet werden), um das ein etwa 6 m großer Halbkreis (Basketballfeld) ist, der von keinem Spieler betreten werden darf. Ziel des Spiels ist es, den Handball ohne Behinderung so auf das Tor zu werfen, daß der abprallende Ball von der gegnerischen Mannschaft nicht gefangen werden kann, sondern innerhalb des Spielfelds, aber außerhalb des Wurfkreises, auf den Boden fällt. Die Werfermannschaft darf den Abpraller nicht fangen oder berühren. Der Ball darf nicht gedribbelt oder geprellt, sondern muss nach spätestens 3 Schritten abgespielt werden. Nach einem Wurfoder Fangfehler kommt die gegnerische Mannschaft in Ballbesitz.

Fährmann hol über
Altersstufe: ab 6 Jahre
Spielerzahl: 6–10 je Mannschaft
Materialien: 2 Rollbretter; 2 Tampen
Ablauf: Die beiden Tampen (oder aneinander geknotete Gymnastikseile) werden jeweils an den Handballtorpfosten über die gesamte Hallenlänge gespannt. Die »Fährleute« ziehen sich, auf dem Rollbrett sitzend, am »Fährseil« zum anderen »Ufer« und übergeben dort die »Fähre« einem anderen Teammitglied. Daher muss die Hälfte eines Teams auf der anderen Hallenseite stehen. Welche Mannschaft hat nun am schnellsten die »Uferseiten« gewechselt?
Variation: Die »Fähre« kann auch, dann mit einem »Passagier« besetzt, von einem »Fährmann« geschoben werden. »Passagiere« und »Fährleute« wechseln sich ab. Vor jeder Hallenwand sollte dabei eine Weichbodenmatte zur Sicherheit stehen.

Bobrennen
Altersstufe: ab 6 Jahre
Spielerzahl: 5–10 je Mannschaft
Materialien: 2 Rollbretter; Hindernisparcours
Ablauf: Es werden 2 »Bahnen« aufgebaut, in denen die Mannschaften gleiche Aufgaben absolvieren (z. B. Slalom; gekantete Turnbänke mit Sitzflächen zueinander als »Schikane«; Tunnel aus Kästen und Matten). Alle »Bobfahrer« durchfahren nun die »Bobbahn« auf ihrem »Bob« (Rollbrett) bäuchlings oder sitzend. Welche Mannschaft ist am schnellsten?
Variation: Auch hier können die »Bobschlitten« von Teammitgliedern im Wechsel geschoben werden.

Zeitungslaufen
Altersstufe: ab 6 Jahre
Spielerzahl: beliebig
Materialien: Zeitungen; Klebeband
Ablauf: Zwei große Zeitungsblätter werden mit Klebestreifen zusammengeklebt und von zwei dicht nebeneinander stehenden Partnern beim Start vor die Brust gehalten. Nach den ersten Laufschritten wird dann die Zeitung losgelassen und sollte nun, vom »Fahrtwind« an den Körper »festgeklebt«, über eine bestimmt Strecke transportiert werden.
Variation: Natürlich kann auch zuerst das Laufen alleine versucht werden oder andere Bewegungsformen mit der Zeitung entdeckt werden.

Spiele mit dem Schwungtuch
Altersstufe: ab 6 Jahre
Spielerzahl: ab 6 Leuten (je nach Tuchgröße)
Materialien: Schwungtuch oder Fallschirm
Ablauf: Schwungtuchspiele sind ideal für Bewegungsspiele in der Gruppe. Da es bei diesen Spielen keine Gewinner oder Verlierer gibt, wird das soziale Empfinden geschult. Der eigenen Kreativität beim Erfinden von Spielen sind keine Grenzen gesetzt. Einige interessante Anregungen sind in der Broschüre »Spielen mit dem Fallschirm« (Hrsg. Landessportbund Hessen: Otto-Fleck-Schneise 4 – 60528 Frankfurt/Main) zu finden.

Tarzan-Tick
Altersstufe: ab 12 Jahre
Spielerzahl: ab 12 Mitspieler/-innen
Materialien: Handtuch; Hindernisparcours
Ablauf: In der Halle wird ein interessanter »Dschungel« (Hindernisparcours) mit z.B. »Lianen« (Seilen), Pferd, »Brücke« (Barren), Bänken, »Bäume« (Kletterwand) oder Weichbodenmatten mit »Schwabbelberg« (viele Bälle unter einer Matte mit kleinen Matten gesichert) usw. so aufgebaut, daß die einzelnen Hindernisse ohne Hallenbodenkontakt, ohne in den »Sumpf« zu fallen, erreicht werden können. »Tarzan« jagt mit einem Handtuch einen beliebigen Mitspieler, der, wird dieser mit dem Handtuch angeschlagen, die Rolle des »Tarzan« übernimmt. Sollte ein Mitspieler den Hallenboden berühren, wird dieser automatisch zum »Tarzan«. Es ist also ein Fangspiel, nur etwas interessanter; jedoch mit beträchtlichen Auf- und Abbauaufwand. Der Spielleiter kann zur Steuerung des Spiel mitlaufen.

Wilde Sau treiben
Altersstufe: ab 8 Jahre
Spielerzahl: beliebig
Materialien: Bälle; Bänke
Ablauf: 2 Mannschaften stehen sich im Abstand von etwa 20 m hinter ihrer Wurflinie gegenüber. Die »wilde Sau«, ein Treibeball (Medizin- oder Pushball), wird in die Mitte gelegt. Auf ein Zeichen hin versuchen die beiden Mannschaften, diesen mit Gymnastik- oder Handbällen über die gegnerische Wurflinie zu treiben. Es empfiehlt sich, die Wurflinie durch Bänke zu markieren und das Ballrückholen innerhalb des Spielfelds vorher zu organisieren. Das Spiel kann auch auf Zeit gespielt werden.
Variation: Dieses Spiel kann auch mit 4 Mannschaften gleichzeitig gespielt werden. Sie stehen sich dann im Viereck gegenüber. Die Bälle sollten hier aber nur aus dem Spielfeld genommen werden, wenn alle Wurfbälle geworfen sind.

Vampirspiel
Altersstufe: ab 8 Jahre
Spielerzahl: ab 8 Mitspieler/-innen
Ablauf: Dieses Spiel wird bei völliger Dunkelheit durchgeführt oder die nervenstarken Mitspieler/-innen schließen ihre Augen. Alle Mitspieler/-innen »schlafwandeln« regellos durch die Halle – bei Bedarf führt der Spielleiter vom Ort des Geschehens abgekommende Mitspieler/-innen wieder in die richtige Richtung. Der Spielleiter benennt jemanden heimlich zum »Vampir«. Trifft nun der »Vampir« auf einen Mitspieler – oder umgekehrt -, so stößt der »Vampir« einen markerschütternden Schrei aus. Der Mitspieler wird dabei auch zum »Vampir«. Dieses kann solange fortgeführt werden, bis alle Mitspieler/-innen »Vampire« sind.
Variation: Treffen zwei »Vampire« aufeinander, so werden sie wieder zu normalen »Schlafwandlern«.

Indiaca
Altersstufe: ab 10 Jahre
Spielerzahl: 2–6 je Mannschaft
Materialien: Indiaca
Ablauf: Der Spielgedanke besteht darin, die Indiaca (abgeflachter, gepolsterter Handschlagball mit 4 Führungsfedern) mit der Innenfläche einer oder beider Hände (oder mit der Faust, Fingerspitzen, Handrücken) derart über das Netz in das gegnerische Feld zu schlagen, daß die Indiaca dort den Boden berührt, bevor sie von der Gegenseite zurückgeschlagen werden kann. Es sind also sinngemäß die Volleyballregeln anzuwenden. – Natürlich kann auch im Kreis mit mehreren Indiaca (auch mit Schläger) gespielt werden. Das Turniergerät kann durch Einlegen von Pfennigstücken weitgehend windsicher gemacht werden. Doch sollte je nach Möglichkeit windgeschützt gespielt werden. Je weniger Gewicht, desto schöner und zügiger wird das Spiel mit spannenden und anhaltenen Ballwechseln.

Kleine Spiele im Wasser
Ablauf: Sollte uns einmal das Wintertraining in ein Schwimmbad führen oder das Rudertraining wegen Sonnenschein ins Wasser fallen, so sind auch dabei viele Spielformen denkbar. Je nach Tiefe des Wassers sind dabei Lauf- oder Fangspiele und Staffeln sowie Ball-, Kraft-, Gewandheits- und Tauchspiele möglich. Spielgeräte wie Treckerschläuche, Bälle oder Schwimmflöße stellen für die Gruppe einen hohen Aufforderungscharakter dar. So sind in Schwimmbädern immer mehr Großspielobjekte zu finden. Aber auch Spiele ohne Geräte wie »Reiterkampf«, »Pyramidenbau«, »Strudel« oder »Leute weiterreichen« laden zum kreativen Spielen. Auch im RuderanfängerInnen-Unterricht sind viele Spielformen auf dem Wasser in den Booten zur Festigung des Erlernten und zur Auflockerung des Trainings einzusetzen.

Bewegungsspiele mit dem Pedalo
Materialien: Pedalos
Ablauf: Das Pedalo-System ist ein Sport- und Therapiegerät. Das System ist ausgelegt für alle Altersgruppen, vom Kindergarten-, Vorschulalter über Jugendliche bis in den Seniorenbereich. Diese Geräte fördern, schulen und trainieren das Gleichgewicht, die Koordination, die Rhytmik, das Sozialverhalten, die Bewegungssicherheit und die Wahrnehmung. Die Pedalos bestehen aus gummibereiften Holzrädern und Holztrittbrettern bzw. Pedale; sie sind beim Einzelpedalo (3 Räder) 5 cm, beim Doppelpedalo (6 Räder) 30 cm und beim RehaPedalo (6 Räder) 1 m lang. Dieses recht teuren Geräte können von einigen Schulen, Universitäten, Kindergärten, Lebenshilfen oder aus dem Reha-Bereich ausgeliehen werden.

Fangenspiele
Grundgedanke: Beliebig viele Teilnehmer laufen in der Halle durcheinander. Einer ist der Fänger; schlägt er einen Mitspieler ab, wird dieser zum Fänger.

Literatur